SechSeckSpiel

Kosmolabium

Das Sechseckspiel ist ein quelloffenes Brettspiel und untersteht der CC-BY-SA-Lizenz für Freie Inhalte. Es darf frei verwendet, vervielfältigt und verändert werden, wenn die veränderten Versionen ebenfalls kostenlos der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden.

Das Spiel besteht aus zwei Spielplanelementen, die beliebig oft ausgedruckt werden können, um zusammengesetzt den Spielplan zu ergeben, sowie dem Kosmolabium, welches die Tageszeit im Spiel angibt.

Das Regelwerk soll von den Spielern selbst erarbeitet werden. Gemeinsam können Regeln konzipiert, Spielzüge erprobt und Varianten erdacht werden, bis ein in sich schlüssiges Regelwerk entstanden ist, das über diese Homepage der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird.

Der Reiz des Spieles besteht also auch in der Vorbereitung und nicht nur im späteren Ablauf. Herkömmliche Spiele beginnen erst mit dem Lesen der Anleitung, das SechSeckSpiel schon mit dem Schreiben derselben. Wie bei einem Baukasten sind Planung und Aufbau bereits Teil des Spielens.

Eure eigenen Regeln, Spielpläne und Zusätze könnt Ihr per E-Mail einschicken, damit sie hier als Vorschlag veröffentlicht werden.

Viel Spaß,

Michael Budde
 

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Spielregel-Vorschlag 1

Vorbereitung:
Spielplan-Element 1

Jeder Spieler wählt eine andere Ecke des Spielplanes als Heimatfeld aus und platziert dort seine Spielfigur. Die Figur muss so gestaltet sein, dass ihre Blickrichtung erkennbar ist (z.B. mit Gesicht). Das Kleinod, etwa eine Cent-Münze oder ein Ring, wird in größtmöglicher Entfernung von allen Figuren auf den Spielplan gelegt, also in dessen Mitte oder in die Mitte des gegenüberliegenden Randes.

Jeder Spieler bastelt sich eine Charakterkarte und platziert einen Lebensenergiewürfel darauf, welcher zunächst 4 Punkte anzeigt.

Das Kosmolabium wird neben das Spielfeld gelegt und in jedes seiner sechs Segmente ein Würfel mit der 1 nach oben. Am Kosmolabium können die Himmelsrichtungen und die Tageszeit abgelesen werden. Zeigen alle sechs Würfel die gleiche Zahl, herrscht Dämmerung, ansonsten werden die Augen aller Tageswürfel (Sonnensymbol) und Nachtwürfel (Stern) jeweils zusammengezählt und verglichen. Es herrscht die Tageszeit mit der größeren Augenzahl.

Ziel:

Ziel des Spiels ist es, das Kleinod in seinen Besitz zu bringen und ins eigene Heimatfeld zu tragen, was dadurch erschwert wird, dass man es nur bei Dämmerung finden und nur bei einer Kraft von 6 Lebenspunkten ausgraben kann.

Ablauf:
Spielzug

Man wirft gleichzeitig drei Würfel. Jener mit der geringsten Augenzahl ist der Schrittwürfel, die anderen beiden sind die Richtungswürfel. Bei einem Zweier-Pasch ist einer der doppelten Würfel der Schrittwürfel.

Der Schrittwürfel gibt an, wieviele Felder man weiterziehen darf, und der Richtungswürfel zeigt die erlaubten Richtungen, entsprechend der Randmarkierung des Kosmolabiums. Würfelt man z.B. 6-5-3, so darf man drei Schritte gehen und jeder davon kann entweder in Richtung 5 (links) oder in Richtung 6 (links oben) erfolgen. DIe Beispielgrafik rechts zeigt einen Spielzug nach dem Würfelergebnis 2-2-3

Bei einem Dreier-Pasch zieht man seine Spielfigur nicht weiter, sondern verliert einen Lebenspunkt bei 1-1-1 oder 2-2-2 oder 3-3-3, weil man gestolpert ist, gewinnt aber einen bei 4-4-4 oder 5-5-5 oder 6-6-6, weil man eine Erholungspause eingelegt hat.

Der Schrittwürfel bestimmt zugleich die Tageszeit eines gesamten Spielzuges, indem er angibt, welchen Segmentwürfel auf dem Kosmolabium man um eine Augenzahl erhöhen muss. Zeigt der Schrittwürfel z.B. eine 2 und der Würfel im entsprechenden Segment 2 des Kosmolabiums eine 4 an, dann muss man diesen Segmentwürfel so umdrehen, dass er eine 5 anzeigt. Würde er bereits eine 6 anzeigen, müsste er auf eine 1 reduziert werden.

Geländeformen:
  • Felsen (grau): Klettern ist anstrengend. Man kann pro Spielzug nur ein Felsenfeld betreten.
  • Wasser (blau): Man kann nur eine begrenzte Strecke schwimmen und daher nicht zwei Wasserfelder nacheinander betreten.
  • Treibsand (gelb): Man kann auf einem Treibsandfeld nicht stehen bleiben und verliert bei Überquerung einen Lebenspunkt nach jedem Schritt.
  • Steppe (rot): Keine Einschränkungen.
  • Gras (grün): Keine Einschränkungen.

Nachts kann man weder Felsen, noch Gewässer oder Treibsand betreten, in der Dämmerung verliert man hierbei einen Lebenspunkt nach jedem Schritt.

Kampfregeln:
  • Die Spielfigur blickt immer in die Richtung, in die sie zuletzt gegangen ist.
  • Betritt eine Spielfigur ein besetztes Feld, so sagt sie der dortigen Figur den Kampf an.
  • Im Grasland kann man nur von anderen Grasfeldern aus angegriffen werden.
  • Ein besetztes Feld kann kampflos überquert werden, wenn man von hinten links oder von hinten rechts kommt, über einen Angriff entscheidet der Passant selbst.
  • Passiert man ein besetztes Feld aus anderen Richtungen, kommt es immer zum Kampf.
  • Zum Kämpfen würfeln beide Spieler mit einem Würfel. Der Angreifer gewinnt, wenn er mehr oder gleich viele Augen würfelt wie der Angegriffene.
  • Nach einem mutigen Frontalangriff kann der Sieger seine Figur um drei Felder versetzen und seinen Gegner beliebig auf dem Spielplan platzieren.
  • Nach einem seitlichen Angriff kann der Sieger seine und die gegnerische Figur um drei Felder versetzen.
  • Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt darf der Angreifer zwei Würfel benutzen, wobei die größere Augenzahl zählt. Gewinnt der Angreifer, darf er seine und die gegnerische Figur drei Felder versetzen. Gewinnt aber der Angegriffene, darf er den Gegner frei auf dem Spielplan platzieren.
  • Trägt einer der Kämpfer das Kleinod bei sich, so erhält es nach dem Kampf der Sieger.
  • Im Kampf bei Tages- oder Dämmerlicht verliert der Unterlegene einen Lebenspunkt und der Sieger gewinnt einen Punkt hinzu, sofern er nicht aus dem Hinterhalt angegriffen hat. Bei Nacht kommt es niemals zu einer Lebenspunkteumverteilung.
  • Besitzt ein Spieler nur noch einen Lebenspunkt, so kann er keine weiteren Punkte mehr verlieren. Er stirbt zwar nicht, kann aber auch niemanden mehr angreifen und keine Felder mehr betreten, die zu einem Lebenspunkteverlust führen.
  • Um einen Lebenspunkt zu regenerieren, wenn man nur noch einen oder zwei besitzt, stellt man sich bei Tage mit seinem letzten Schritt ins Wasser und trinkt von diesem labenden Heilwasser.
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